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6A 統一セッション-ゲーミフィケーション

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6A 統一セッション-ゲーミフィケーション

6A-1: 対話、そして持続的行動へ、ゲーミフィケーションを取り入れた持続的行動支援の取り組み

対話、そして持続的行動へ、ゲーミフィケーションを取り入れた持続的行動支援の取り組み

近年,自発的・持続的な行動変革を誘発するためのアプローチとして,ゲーミフィケーションが着目されている.ゲーミフィケーションはゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を,ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するものとして定義される.このゲーミフィケーションを活用して,多数のユーザの行動変容を促すことで,社会的な課題を解決する活動が生まれている.富士ゼロックスでは,このような社会的課題の解決に向けて,課題を共有するステークホルダーとともに対話を通じた共通課題の発見とともに,ゲーミフィケーションを活用することによって,持続的な行動によって課題を解決するための取り組みを実施している.本稿では,2011年から取り組んでいる対話とゲーミフィケーションを組み合わせた社会課題解決の取り組みについて紹介するとともに,活動から得られた知見や課題について報告する.

6A-2: 家事をゲーミフィケーション化する試み ~掃除への適用~

家事をゲーミフィケーション化する試み ~掃除への適用~

ゲーミフィケーションは,ゲームの要素や考え方をゲーム以外の分野で応用していこうという取り組みであり,ゲームの持つ人を楽しませ熱中させる要素や仕組みを用いて,ユーザのモチベーションを向上し,日常の行動を活性化させようとするものである.さらにSNSの機能を用いることにより,他者と自分とを比較して競争心を煽る,または一人でやっているわけではなくみんなとやっているという共同作業の楽しみによるモチベーションの増加も狙えると言われている.本稿では,ゲーミフィケーションを用いて家事をゲーミフィケーション化する試みについて報告する.今回,家事のなかでも面倒と思われている掃除を対象とした.掃除機に対して加速度を検出できるデバイスを取り付け,そのデバイスを介してゲームの要素を付与することで,少しでも楽しく掃除が出来るようにすることを試みた.評価実験より,ゲーム的要素を加えたことにより掃除がより楽しくなったという結果が示される結果を得られた.

6A-3: 位置情報をもとに利用者からの情報提供を促進する日常利用可能な災害時支援システム

位置情報をもとに利用者からの情報提供を促進する日常利用可能な災害時支援システム

東日本大震災後,ネットワークと情報技術を利用した研究やサービスが多く開発された.しかし,災害発生後はネットワークが利用できない場合が多い.また,出先などの普段行かない場所で災害に遭うと,すぐに対処できない可能性が高い.さらに,災害時に利用する機能を災害時にいきなり利用することは困難である.そこで,日常利用可能なオフライン対応型災害時避難支援システム「あかりマップ」の開発を行った.今回,利用者による自発的なシステム利用を促すための機能として,避難支援情報を確認したり,編集したりすることでポイントが獲得できるポイント機能および,避難支援情報の確認者になれるジョーレン機能を追加した.本研究の貢献は以下の2点にまとめられる.(1)ポイント機能は,よく行く場所においてシステムを利用するきっかけとなる. (2) ジョーレン機能は,もともとジョーレンに興味がある場合はシステムを起動するきっかけとなる可能性がある.

6A-4: 土地獲得ゲームを活用した地理情報付きデジタル写真収集システムの提案

土地獲得ゲームを活用した地理情報付きデジタル写真収集システムの提案

東日本大震災後,景観保存を目的としたデジタルアーカイブプロジェクトが多数実施されている. デジタルアーカイブは分散されたデータを集約可能であり,様々なデータを収集・蓄積・保存・提供するサービスとして利用されている. しかし,問題点としてデータの追加・更新の停滞が挙げられ,デジタルアーカイブに対する支援が必要である. また我々はデータの収集支援を行い,更にデータを再編成することで,観光支援につながるのではないかと考えた. そこで,土地獲得ゲームを活用した,画像収集システム「フォトポリエ」を開発した. 今回土地獲得ゲームを活用することにより,デジタルアーカイブの利用を促進させられるかどうかを評価するために,実験を行った. 実験の結果,以下の2点を明らかにした. (1)土地獲得ゲームを活用することにより,データ登録のモチベーションが維持される可能性がある. (2)土地獲得ゲームを活用することにより,必ずしもデータの登録数が増加するとは限らない. (3)データの登録方法をできるだけ簡潔にする必要がある.
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